Programación

En esta pagina encontraran los links para algunos manuales de uso y/o instalación de programas que les seran útiles.

9 cosas que deberías saber del mundo de la informatica

publicado a la‎(s)‎ 27 feb. 2015 20:03 por Juan Jose Ramirez Lama   [ actualizado el 27 feb. 2015 20:03 ]

1. La informática no es fácil

Estudiar una ingeniería informática requiere entre tres y cinco años. Una formación profesional específica requiere más o menos dos años. Aprender informática por cuenta propia también toma una gran cantidad de tiempo. Que no le tome el pelo ningún vendedor astuto, la informática no es fácil.

Aun usando los sistemas más sencillos del mundo, un ordenador es una máquina extremadamente compleja y que consta de decenas de elementos diferentes. Para poder usar un ordenador, necesitará saber qué es un disco duro, deberá aprenderse algunas abstracciones comunes, relacionar dibujos y símbolos con acciones o programas y también necesitará adquirir algo de vocabulario

Existen otros dispositivos más simples y más específicos que son más sencillos de usar. Agendas de mano o PDA's, reproductores de música o incluso teléfonos móviles no son más que ordenadores reducidos y simplificados; al estar recortadas sus funciones también se ve disminuida la dificultad de uso

Sin embargo, aprender a usar un ordenador con cierta soltura es una gran inversión de la que no se arrepentirá, y además no requiere la habilidad manual que se precisa para conducir un coche

2. Internet no es más que un sistema de interconexión e intercambio de información

Internet no hace que la gente se suicide ni se vuelva pedófila. Esto es tan estúpido como pensar que los culpables de las muertes por arma blanca son los propios cuchillos, en lugar de la gente que los empuña.

Gracias a la rapidez de las comunicaciones mediante internet, uno puede acceder a casi toda la información existente en la tierra sin salir de su propia casa. Esa información está allí porque una persona la puso en ese lugar. «Internet» no es más que el cable que une a dos humanos

3. Los «hackers» no son terroristas informáticos

Esto no es más que un error lingüístico. Un «hacker» es el adjetivo que se usaba en los años 70 para aquellos entusiastas de los primeros sistemas informáticos que se dedicaban a analizarlos y mejorarlos. Alguien empezó a usar esta palabra con un significado diferente, que desgraciadamente es el más extendido hoy día

Para ello se creó una palabra: «cracker», referida a aquellas personas que usan internet con fines delictivos.

4. A los informáticos nos gusta ayudar, pero no el trabajar gratis

En nuestro país hay cierta cultura del «amigueo» y se acostumbra a pedir ayuda a familiares y conocidos en lugar de pagar a profesionales. Todos tenemos que tragar hasta cierto punto, aunque los informáticos estamos en desventaja. ¿Por qué? Porque una cocina alicatada o una instalación eléctrica no se cae a trozos al cabo de seis meses.

Si pide consejo a un amigo informático, haga caso de lo que le dice. Nada nos enfada más que decir a una persona «no uses el programa X» y que nos llamen al cabo de dos semanas porque «el programa X ha hecho que se estropee el sistema»

5. Si no está contento con el sistema Windows, sepa que tiene otras alternativas

Posiblemente su ordenador venga con el sistema Windows preinstalado. Usted debería saber que es un sistema débil, propenso a infectarse de virus que harán que vaya cada vez más lento. Si lleva tiempo usando Windows, seguro que habrá notado que el sistema se ralentiza día a día.

Windows ha creado la idea de que es normal reiniciar un ordenador varias veces al día. Sus usuarios acaban creyendo que debe reinstalar el sistema por completo cada 6-8 meses para que todo funcione más o menos correctamente. Pues bien, esto es un error. La informática no apesta como Windows nos hace creer

No se preocupe, tiene alternativas a ésto. Existen sistemas operativos gratuitos y libres que cumplen las mismas funciones que Windows de forma más eficiente. Puede descargarlos de internet sin coste alguno e instalarlos en su ordenador. Si no sabe cómo hacer ésto, puede pedir consejo a algún amigo. Seguro que estará encantado de ayudarle a olvidar Windows.

También existen soluciones basadas en el sistema Macintosh, pero son mucho más caras que un PC con Windows, aunque realmente funcionan mejor. De todos modos, si necesita usar Windows por fuerza, sepa que también hay procesadores de textos que no son Microsoft Word, hojas de cálculo que no son Microsoft Excel y programas de retoque fotográfico que no son Adobe Photoshop. Al igual que el sistema Linux, puede descargarlos a través de la red de forma gratuita.

6. Enseñe a sus hijos a usar correctamente Internet

Posiblemente sus hijos sepan más informática que usted, no se preocupe. Pero lo que es seguro es que usted tiene más sentido común que ellos.

Si les enseña a no fumar y no aceptar caramelos de desconocidos, ¿por qué no les enseña a usar Internet?. Internet ha conseguido crear una nueva filosofía de comunicación y, como veremos después, entraña algunos riesgos. Si por las calles hay trileros que intentan estafar su dinero, ¿no podrían intentar éstos hacer lo mismo a través de Internet? Desgraciadamente los hay, y debe aprender a defenderse y defender a sus hijos

Recuerde que, como en todos los aspectos de la vida, la educación es lo más importante

7. La seguridad es importante

Olvide todo lo que ha visto en las películas sobre ordenadores. Todo es mentira. Un chaval de quince años no puede acceder a su ordenador si usted toma unas mínimas medidas de seguridad.

Es imprescindible que actualice su sistema una vez a la semana mediante las herramientas que éste le ofrece. Si usa Windows, compre un antivirus y un cortafuegos y active la actualización automática de estos programas. Si usa otros sistemas, posiblemente no necesite el antivirus ni el cortafuegos

Por contra de la creencia general, las mayores amenazas cibernéticas vienen provocadas por errores del propio usuario. Si recibe un correo electrónico de su banco pidiéndole su contraseña, posiblemente le estarán engañando. ¿Verdad que no le diría el PIN de su tarjeta a un desconocido por teléfono? No lo haga tampoco a través de Internet. El 99% de los correos electrónicos que pretenden ayudarle en realidad intentan estafarle.

En caso de duda, telefonee al supuesto emisor del mensaje para que le confirmen en persona esa información

8. Posiblemente usted no necesita un ordenador tan caro como el que le ofrecen

Todos los vendedores intentan venderle lo más caro. Los folletos de propaganda quieren que usted compre en su establecimiento. Aunque en la informática, más que en otras áreas, la calidad se paga, es posible que no necesite una calidad máxima

Si va a usar su ordenador para navegar por internet, escribir documentos y enviar correos electrónicos, puede ajustar enormemente su presupuesto. He visto ordenadores por 400 euros que cumplen perfectamente estas funciones.



Si se va a dedicar a jugar, a la edición de vídeo o a otras tareas que necesiten una máquina potente, priorice los siguientes componentes: El monitor, la memoria RAM y la calidad de la placa base. El resto de componentes seguramente serán adecuados para cualquier uso que les dé.

9. Cuide sus ojos y sus muñecas

Si usa diariamente el ordenador, descanse diez segundos cada diez minutos y tres minutos cada hora.

Todos pensamos que «no me va a pasar a mí» hasta que nos pasa. Un día uno se levanta con dolor en los tendones de las muñecas y los ojos irritados. Entonces la solución es mucho más lenta.

Por ello, en el punto 9 se especifica que el componente más importante de un ordenador es el monitor. No dude en gastarse todo el dinero que haga falta en un buen monitor de buena marca. Los monitores LCD de los portátiles son los mejores y los más caros. Las pantallas "planas" TFT dan muy buenos resultados, y si se compra uno de los tradicionales CRT asegúrese de que el cristal es plano y no abombado. Use reposamuñecas si es posible, la mano donde aparecen primero los dolores acostumbra a ser la que mueve el ratón.

Usando programas como workrave, el propio ordenador puede aconsejarle hacer pequeñas pausas cada poco tiempo. Posiblemente hoy no me hará caso, pero guarde esta dirección para el día que le pase a usted.

Tutorial rápido de HTML / XHTML

publicado a la‎(s)‎ 27 feb. 2015 19:31 por Juan Jose Ramirez Lama   [ actualizado el 27 feb. 2015 19:31 ]

Este es un pequeño tutorial de HTML (y XHTML) en el que intentaré explicar lo más importante del lenguaje de forma concisa.


HTML son las siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto).


La última versión de HTML es HTML 4.01, de Diciembre de 1999, aunque ya existe un borrador de HTML 5, y algunos de los navegadores más populares están empezando a implementar poco a poco parte de este nuevo estándar.


Como su nombre indica, HTML es un lenguaje de marcas, no un lenguaje de programación, es decir, no existe el concepto de variables, condicionales o bucles. Su objetivo no es otro que la creación de documentos, utilizando etiquetas para especificar la estructura y la semántica del contenido (pero NO el aspecto; para esto utilizaremos CSS).


Las etiquetas son palabras o caracteres rodeados por corchetes angulares (el signo menor que, ‘<’, y mayor que, ‘>’). Un ejemplo de etiqueta sería <em> que se utiliza para marcar un texto como enfatizado. Por defecto los navegadores mostrarían este texto enfatizado en cursiva, a menos que indiquemos otra cosa utilizando CSS. El texto que queremos marcar irá entre la etiqueta de inicio <em> y la etiqueta de cierre </em>.

Hola <em>mundo</em>



Por cada etiqueta de inicio, existe una etiqueta de cierre correspondiente, con una barra oblicua después del signo menor que.


Una etiqueta puede contener, además de texto simple, otras etiquetas. En ese caso hay que tener cuidado con cerrar primero la etiqueta que se abrió en último lugar. En este ejemplo se utiliza la etiqueta <p>, que marca el texto etiquetado como un párrafo, y por lo tanto añade un margen antes y después del texto, combinada con la etiqueta <em>

<p>Hola <em>mundo</em></p>


Además las etiquetas pueden tener atributos con los que especificar distintos aspectos relevantes para su funcionamiento. Para crear un enlace, por ejemplo, se utiliza la etiqueta <a>, de anchor, ancla, y su atributohref. El valor del atributo va después del signo igual (=).

Visita <a href="http://mundogeek.net/">Mundo geek</a>



Para que un documento HTML o XHTML sea válido las etiquetas deben seguir un orden y unas reglas determinadas, dependiendo del tipo del documento. Dentro del estándar HTML 4.01 tenemos 3 tipos de documentos: strict, transitional y frameset.


Frameset incluye todas las etiquetas y atributos del estándar, incluidas las que han sido marcadas como obsoletas, y la etiqueta frameset, para crear frames. Para indicar que un documento debe renderizarse teniendo en cuenta las reglas definidas por este tipo, la primera línea del documento deberá ser:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Frameset//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">


Transitional incluye todas las etiquetas del anterior, a excepción de la etiqueta frameset. Para utilizar este tipo la primera línea de nuestro archivo HTML deberá consistir en lo siguiente:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">


Strict es, como su nombre indica, el tipo más estricto: no acepta la etiqueta frameset, ni las etiquetas y atributos que han sido marcados como obsoletos. Si vamos a utilizar este tipo la primera línea del documento será:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">


El tipo de documento puede tener enormes consecuencias en cómo se visualizará la página. Si no indicamos ningún tipo, o indicamos un tipo muy antiguo, el navegador entraría en lo que se conoce como quirks mode (literalmente, modo rarezas), un modo de renderizado pensado para mantener la compatibilidad con las prácticas y los navegadores antiguos. Los doctypes HTML 4.01 transitional y frameset lanzarían el modo de renderizado “casi-estándar” en la mayoría de los navegadores.


Después de la línea de doctype tendremos una etiqueta <html>, utilizada para marcar el principio y fin del documento. Esta contendrá a su vez una etiqueta <head> (la cabeza del documento) y una etiqueta <body> (el cuerpo del documento). Dentro de la etiqueta <head> podemos hacer cosas como indicar la codificación de caracteres mediante la etiqueta <meta> (“simulando” una cabecera HTTP), o el título de la página con la etiqueta<title>, título que se mostrará en la parte superior de la ventana del navegador. Dentro de la etiqueta <body>tendremos el contenido que se mostrará en el navegador.


De esta forma el documento HTML válido más sencillo que podemos encontrar tendría el siguiente aspecto:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
<title>Ejemplo</title>
</head>

<body><p>Hola Mundo</p></body>
</html>


Documento HTML válido


Para probar este documento HTML basta abrir un editor de texto cualquiera, pegar el código, guardar el archivo con extensión .htm o .html, y abrir el fichero resultante en un navegador web. Para que otras personas pudieran ver este archivo, tendríamos que enviárselo de alguna manera, o subirlo a un servidor. Mundo geek, por ejemplo, está alojado en los servidores de RedCoruna (aunque Mundo geek está escrito en un lenguaje de programación llamado PHP, que permite generar HTML de forma dinámica).

Etiquetas HTML de uso común


Podemos añadir comentarios, entre <!-- y -->

<body>
<!-- Saludamos -->
<p>Hola Mundo</p>
</body>


Para asociar una o más hojas de estilo CSS (para definir el aspecto de la página) y un favicon (el icono que se muestra en la barra de direcciones y la pestaña) al documento actual, aunque también tiene otros usos, se utiliza la etiqueta <link>, etiqueta que sólo puede insertarse dentro de <head>. Con el atributo rel se indica el tipo de relación que tiene el documento enlazado con el actual, y con href la dirección en la que se encuentra el documento (que puede ser relativa o absoluta).

<head>
<link rel="stylesheet" href="estilo.css">
<link rel="shortcut icon" href="favicon.ico">
</head>


También se puede utilizar el atributo media para usar un recurso u otro dependiendo del medio que utilice el usuario. En el siguiente código, por ejemplo, utilizamos una hoja de estilo u otra dependiendo de si el usuario está viendo la página en una pantalla de ordenador (screen) o de si está viendo la vista previa antes de la impresión (print)

<head>
<link rel="stylesheet" media="screen" href="estilo.css">
<link rel="stylesheet" media="print" href="imprimir.css">
</head>


También podemos ofrecer al usuario varias hojas de estilo alternativas, teniendo una etiqueta <link> conrel="stylesheet" y otras con rel="alternate stylesheet". En las etiquetas de cada una de las hojas de estilo alternativas añadiremos un atributo title con el nombre tal y como queramos que aparezca en el navegador del usuario.

<head>
<link rel="stylesheet" media="screen" href="estilo.css">
<link rel="alternate stylesheet" media="screen" href="estilo-oscuro.css" title="Oscuro">
</head>


Para incluir un script (en JavaScript u otro lenguaje) se utiliza, cómo no, la etiqueta <script>.

<body><script type="text/javascript">alert('Hola mundo');</script></body>



Lo normal es escribir el código del script en un archivo externo e importarlo mediante el atributo src

<head>
<script type="text/javascript" src="script.js">
</head>


Si queremos mostrar un cierto contenido sólo a los usuarios que tengan la ejecución de scripts desactivada, por ejemplo para informarles de la maravillosa funcionalidad que se están perdiendo, se puede utilizar la etiqueta<noscript>

<body>
<script type="text/javascript">alert(new Date());</script>
<noscript>Activa JavaScript para ver la fecha</noscript>
</body>


Para definir metadatos acerca del documento se utiliza la etiqueta <meta>, etiqueta que ya utilizamos anteriormente para especificar la codificación de caracteres que utilizaba nuestro archivo. Algunos usos que se le pueden dar a esta etiqueta son especificar una descripción del contenido de la página:

<meta name="description" content="Tutorial de HTML y XHTML">


o palabras clave que describan la página:

<meta name="keywords" content="tutorial, html, xhtml">


Para dividir la página en secciones se utiliza la etiqueta <div>. Esta etiqueta es la base de la maquetación utilizando CSS, aunque el siguiente ejemplo, al no utilizar ningún estilo, no resultará demasiado impresionante:

<div id="menu">
<a href="http://mundogeek.net/">Inicio</a>
<a href="http://mundogeek.net/contacto/">Contacto</a>
</div>

<div id="contenido">Hola mundo</div>



Las cabeceras o títulos se indican con las etiquetas <h1><h2><h3><h4><h5> y <h6>. Estas etiquetas son especialmente útiles para el SEO (Search Engine Optimization, u optimización para buscadores)

<h1>Título</h1>
<h2>Subtítulo</h2>
<h3>Sub-subtítulo</h3>



Para insertar saltos de línea se utiliza <br> (como vemos existen etiquetas en HTML que no necesitan ser cerradas; no así en XHTML, del que hablaremos más tarde)

<p>Primera línea<br>
Segunda línea<br><br>
Cuarta línea</p>



Para marcar un bloque de texto como una cita se utiliza <blockquote>. Esto hará, por defecto, que el bloque de texto tenga un cierto margen izquierdo.

<p>Y entonces él dijo:</p>
<blockquote><p>Le haré una oferta que no podrá rechazar</p></blockquote>



Para marcar un texto como una cita inline se utiliza la etiqueta <q>. Por defecto esto hará, simplemente, que el texto aparezca entrecomillado.

<p>Y entonces él dijo... <q>¡Vamos a aprender HTML!</q></p>



Para marcar un texto como código fuente se utiliza <code>. Por defecto esto mostrará el texto con una fuente monoespacio.

<p><code>foreach($mensajes as $mensaje)
echo $mensaje;
</code></p>



<code> se suele utilizar en conjunción con <pre>, que hace que se tengan en cuenta los espacios en blanco, tabuladores y retornos de carro del texto que encierra

<pre><code>foreach($mensajes as $mensaje)
echo $mensaje;
</code></pre>



Para dar el significado de una abreviatura:

<abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr>



Para indicar que una palabra o frase es especialmente importante (más que el texto marcado con <em>) se utiliza la etiqueta <strong>. Esto se traducirá, por defecto, en que el texto etiquetado se verá en negrita.

<strong>HTML</strong> es un lenguaje de marcado



Para mostrar una imagen se utiliza <img>. Es conveniente dar una descripción alternativa a la imagen para los invidentes y los navegadores que no muestren imágenes utilizando el atributo alt

<img src="imagenes/berners-lee.jpg" alt="Tim Berners-Lee, uno de los creadores de HTML">


Para crear listas se utiliza la etiqueta <ul> (de unordered list, o lista no ordenada). Cada elemento irá dentro de una etiqueta <li>

<ul>
<li>Lunes</li>
<li>Martes</li>
<li>Miércoles</li>
</ul>



También se pueden crear listas ordenadas con <ol>, lo que hará que cada entrada de la lista venga precedida por un número (o una letra, un número romano… si así se especifica en la hoja de estilo) en lugar de una viñeta, como ocurriría con <ul>:

<ol>
<li>Lunes</li>
<li>Martes</li>
<li>Miércoles</li>
</ol>



Para crear tablas se utiliza la etiqueta <table>. Dentro de esta tendremos una etiqueta <tr> (de table row) por cada fila, y a su vez, dentro de <tr>, una o más etiquetas <td>, para celdas de datos, o <th>, para celdas de la cabecera.

<table>
<tr>
<th>Lenguaje</th>
<th>Año</th>
</tr>
<tr>
<td>HTML</td>
<td>1991</td>
</tr>
<tr>
<td>CSS</td>
<td>1996</td>
</tr>
<tr>
<td>XHTML</td>
<td>2000</td>
</tr>
</table>


Entidades de caracteres HTML


Para evitar problemas con la codificación de caracteres podemos utilizar las llamadas entidades de carácter en sustitución de los caracteres que no pertenezcan a ASCII, como vocales acentuadas o la ñ.




































































Entidad

Carácter

&amp;

&

&lt;

<

&gt;

>

&Aacute;

Á

&Eacute;

É

&Iacute;

Í

&Oacute;

Ó

&Uacute;

Ú

&aacute;

á

&eacute;

é

&iacute;

í

&oacute;

ó

&uacute;

ú

&ntilde;

ñ

&euro;


XHTML


XHTML son las siglas de eXtensible Hypertext Markup Language (lenguaje extensible de marcado de hipertexto). Se trata de una versión algo más estricta de HTML basada en XML. La última versión de este estándar es la 1.1, de Mayo de 2001.


Para que un documento XHTML sea válido:


  • Todas las etiquetas deben estar cerradas. Para elementos vacíos, como <br> se puede cerrar la etiqueta añadiendo una barra invertida antes del signo de mayor que (<br/>)

  • Todas las etiquetas y atributos deben ir en minúsculas

  • Los valores de los atributos deben ir entre comillas


El doctype para XHTML 1.1 será:

<!DOCTYPE
html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">


Además la etiqueta <html> debe tener un atributo xmlns indicando el espacio de nombres. Un ejemplo de documento XHTML válido sería, entonces:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1"/>
<title>Ejemplo</title>
</head>

<body><p>Hola Mundo</p></body>
</html>


Mundo Geek


vía Tutorial rápido de HTML / XHTML.

DevCpp, Compilador de C/C++ para Windows

publicado a la‎(s)‎ 5 ene. 2015 6:40 por Juan Jose Ramirez Lama   [ actualizado el 27 feb. 2015 19:12 ]

¿Que es C++?

C++ es un lenguaje de programación considerado como un estándar de la industria de desarrollo de Software. Con él se puede construir desde el más sencillo programa a los más modernos juegos en 3D o herramientas de ofimática.

C++ nace como una evolución del lenguaje C, el cual fue desarrollado a finales de la década de los 70 en la AT&T Labs por B. Kernighan y D. Ritchie, ofreciendo un mejor control y estructuración de los programas. Contiene muchas mejoras, manteniendo la sintaxis y compatibilidad con C, como por ejemplo son los objetos y las clases.

C++ es un lenguaje orientado a objetos.

El creador de C++ es Bjarne Stroustrup también de la AT&T Labs.

¿Que necesito para programar en C++?

Aparte de un PC, lo que necesitas es un compilador de C++. Existen muchos compiladores comerciales, es decir que se venden en las tiendas de informática, como por ejemplo Visual C++ de Microsoft o Imprise C++, sin embargo existen también compiladores gratuitos distribuidos a través de Internet. De hecho el juego original QUAKE fue desarrollado usando el compilador gratuito DJGPP.

En el laboratorio usaremos el compilador gratuito Dev C++.

¿Como empezar con Dev C++?

Lo primero que debes hacer es descargar e instalar el compilador Dev C++, el cual puedes encontrar en esta misma página algo más adelante, o también puedes descargártelo de la dirección de http://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/, que son los autores del entorno.

El compilador Dev C++ es totalmente gratuito, aunque los autores agradecerían que te registraras y pagaras una pequeña cantidad que les ayudara a seguir desarrollando nuevos productos (licencia de software de dominio público GPL).

Se trata de un compilador de C++ que genera código objeto para DOS (modo consola) y para Windows (95/98/2000/NT) con un entorno de programación visual integrado (IDE). Está basado en el compilador Mingw (Minimalist GNU* for Windows) version MSCVRT 2.95.2-1 que está incluido en el propio entorno, el cual a su vez es una particularización del compilador GCC (el compilador g++ del GNU).

También permite integrar el depurador gratuito para C++ Cygnus Insight Debugger.


Alguna de las principales características del entorno Dev C++ son:


  • Depurador integrado (GDB o Insight) - Editor de programas fuente sensible a la sintaxis C-C++ configurable.
  • Editor multiventana con múltiples opciones de edición.
  • Se puede trabajar con ficheros independientes o con proyectos multi-ficheros. - Generador de paquetes de instalación de programas para entorno Windows.
  • Puede generar programas DOS (modo consola), aplicaciones Windows y DLLs.
  • Edición de ficheros de recursos windows con generador de menús integrado - Ventanas independientes para el gestor de proyectos, editor y resultados de compilación.
  • Resultados de compilación, enlace (linker) y generación de recursos - Genera automaticamente esqueletos de programas en C y C++. 
  • Generación automática de "Makefile"
  • Dos juegos de iconos para los menús y las barras de herramientas
  • Permite integrar herramientas externas mediante el "tool manager"
  • Plantillas para la creación de nuevos tipos de proyectos. - Etc...


Dev C++ ha sido realizado por Colin Laplace (desarrollo principal del IDE) y Hongli Lai (actualizaciones del IDE, pantalla de arranque e iconos). El compilador Mingw ha sido desarrollado por Mumit Khan, Jan Jaap van der Heidjen, Colin Hendrix y programadores del grupo GNU por todo el mundo.



Configuración de Dev C++


Seguir las siguientes instrucciones de instalación:

1. Al empezar a ejecutar la instalación aparece una ventana de presentación y aviso. Pulsar sobre el botón "Aceptar".

2. Seguidamente aparece una nueva ventana con la licencia GNU. Pulsar sobre el botón "I Agree"

3. Seguidamente se pregunta sobre el tipo de instalación. Seleccionar en la lista desplegable de la derecha la opción "Typical", y seguidamente pulsar el botón "Next >".

4. Introducir el directorio en donde se instalará el entorno Dev-C++. Se recomienda mantener el propuesto por defecto "C:\Dev-Cpp", y pulsar sobre el botón "Install".

5. Con ello comienza el proceso de instalación de forma automática, presentándose durante el proceso una pantalla informativa sobre la marcha del proceso. Una vez que ha finalizado la instalación, pulsar sobre el botón "Close".

6. Una vez finalizada la instalación arranca el programa de Dev-C++. La primera vez que se arranca se presenta una ventana informado que se trata de una versión beta (no definitiva). Pulsar sobre el botón "Aceptar".

7. Seguidamente solicitará que se elija el idioma en el que se presentarán los menús y textos del entorno. Buscar en la lista la opción "SpanishCastellano.Ing" y seleccionarla (la lista está ordenada alfabéticamente). A continuación pulsar el botón "OK".

8. Con esto queda configurado inicialmente el entorno y arranca normalmente. Cada vez que se arranca Dev-C++ se presenta una pantalla con una sugerencia. Si no se quiere que aparezca esta pantalla, marcar la casilla "No mostrar sugerencias al inicio" que aparece en la misma y pulsar el botón "Cerrar".

9. Con ello aparece la pantalla principal de Dev-C++.

10. Antes de empezar a trabajar con Dev-C++ es necesario ajustar alguna configuración adicional del compilador. Para ello, en el menú "Herramientas", seleccionar la opción "Opciones del Compilador", con lo que se desplegará la ventana de Opciones del Compilador.

11. En dicha ventana seleccionar la pestaña "Compilador", marcar la casilla "Añdir los siguientes comandos al llamar al compilador" y en la caja de texto que hay debajo de dicha casilla, escribir -Wall, tal como aparece en la figura. No modificar el resto de opciones de esta pestaña.

12. Seleccionar seguidamente la pestaña "Configuración", y en la lista que aparece a la izquierda seleccionar "Linker". Los parámetros de configuración asociados aparecerán en la parte derecha. Seleccionar "Yes" en la opción "Generar Información de Debug". No modificar el resto de opciones de la pestaña.

13. Seguidamente, y en la misma pestaña "Configuración", desplegar la opción "Optimización" pulsando sobre el signo "+" situado a su izquierda, se desplegará una nueva opción "Optimizaciones intensivas". Al seleccionarla aparecerán las diferentes opciones de configuración a la derecha. Asegurarse que dichas opciones están todas puestas a "No". Pulsar el botón "Aceptar" para validar los cambios.

14. Por último es necesario incluir una plantilla con código fuente para que al abrir un nuevo fichero fuente la inserte automáticamente. Para ello seleccionar la opción "Opciones del Editor" del menú "Herramientas", con lo que se desplegará la ventana de Opciones del Editor.

15. En la ventana que se abre seleccionar la pestaña "Código", y dentro de la misma seleccionar en la parte inferior la pestaña "Código por defecto". En la caja de texto introducir el siguiente texto:

/*----------------------------------------------------------------
| Autor: | 
| Fecha: Versión: 1.0 | 
|-----------------------------------------------------------------| 
| Descripción del Programa: | | | 
| ----------------------------------------------------------------*/ 
// Incluir E/S y Librerías Standard 
#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include<math.h>
#include<time.h>
// Zona de Declaración de Constantes 
// Zona de Declaración de Tipos 
// Zona de Cabeceras de Procedimientos y Funciones 
// Programa Principal 
int main() { 
// Zona de Declaración de Variables del Programa principal 

getchar();getchar(); // Hacer una pausa 
return 0; // Valor de retorno al S.O. 
// Implementación de Procedimientos y Funciones

El aspecto de la ventana será el siguiente:

16. Finalmente marcar la opción "Insertar Código por Defecto en un Código Fuente de un Proyecto Vacío" en la parte inferior de la ventana y pulsar el botón "Aceptar" para validar los cambios. Con esto Dev-C++ ya se encuentra listo para poder empezar a trabajar con él.

Fuente: http://www.lcc.uma.es/~pedre/LP_DevC.htm


Usando el depurador

Al ejecutar el ejemplo anterior no se ha detectado ningún problema, pero cuando las cosas no salen tal como las hemos planeado la utilización del depurador puede ser de una gran ayuda para determinar lo que realmente está pasando.

Para activar el depurador seleccionaremos la opción Debug del menú Execute. El uso del depurador solo lo podremos realizar desdpues de compilar sin errores nuestro programa.


Aparecerá una ventana de MSDOS en la que se ejecuta nuestro programa y poco después aparecerá la ventana del depurador en la que se presenta el código fuente de nuestro programa de la siguiente forma:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

int main() { printf("Hola mundo"); getchar();getchar(); return 0; }


Las distintas opciones del depurador son relativamente simples. La opción Run ejecuta el programa. La opción Step ejecuta una instrucción de nuestro programa, aquella que se encuentra resaltada. La opciónNext ejecuta un bloque de codigo completo (encerrado entre llaves). En el menú View podemos seleccionar el ver los valores de variables, expresiones, funciones activas, stack, memoria, registros internos del procesador, etc.

Sin embargo, la ejecución paso a paso de un programa con muchas instrucciones o con bucles puede ser muy larga y tediosa. También podemos ejecutar el programa hasta una determinada instrucción en la que se detendrá. Para ello pulsaremos con el ratón sobre el guión que hay situado en el lado izquierdo de la instrucción, observaremos que el cursor cambia y que al pulsar queda una marca de color rojo, si volvemos a pulsar dicha marca se quitará. Estas marcas rojas se conocen como puntos de ruptura o breakpoints. Son puntos donde la ejecución del programa se detendrá y que podremos aprovechar para inspeccionar el valor de variables, funciones, etc. Para proseguir la ejecución usaremos la opción Continue. Podemos poner tantos puntos de ruptura como deseemos.


En la ventana MSDOS iremos viendo el resultado de la ejecución de nuestro programa.


Importante: El depurador Insight no ha sido diseñado originalmente para trabajar con Dev C++ por lo que en determinadas circunstancias puede producir efectos extraños.

Redondear un número decimal en C

publicado a la‎(s)‎ 5 ene. 2015 6:37 por Juan Jose Ramirez Lama   [ actualizado el 27 feb. 2015 19:12 ]

Una sencilla forma de redondear un número decimal en c es utilizando la función sprintf o directamente printf si queremos imprimir el número en pantalla, sin almacenarlo en una variable. Además podremos definir cuántos decimales deberá tener el número redondeado. 


Veamos cómo:

float num = 3.14159; printf("%.2f\n",num);


Este printf mostrará en pantalla "3.14" ya que le hemos dicho que imprima un número decimal con dos posiciones decimales (el .2). Si en vez de imprimirlo en pantalla queremos guardarlo en una variable podemos utilizar la función sprintf.

float num = 3.14159; char redondeado[16]; sprintf(redondeado,"%.2f\n",num);


Ahora en "redondeado" tenemos una cadena con el número.

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